游戏体验的差异往往取决于你所追求的目标。在团队游戏中,具备对敌增伤能力的角色并不一定拥有最高的输出。这是因为增伤效果作用于整个团队,你可能扮演辅助角色,甚至被认为是混子。毕竟,强大的技能通常需要付出代价,你是否愿意为了团队做出牺牲?虽然辅助角色在组队时很受欢迎,但如果自身技术水平有限,缺乏资源投入,提升空间也可能受限。
(DNF中附带25%增伤的异端审判者)
如果技能效果是“自身伤害增加25%”,那么无论如何,这份提升都属于你个人。虽然对团队整体增益不如敌方增伤,但你对伤害的贡献是清晰可见的。在伤害排行榜上,你将占据一席之地,即使未能击败BOSS,在同水平玩家中,你的输出也名列前茅。这甚至能帮助你加入更高水平的队伍。如果运气好,获得强力装备或强化成功,这25%的加成将被放大,成为决定胜负的关键,让你有机会成为核心输出,引领潮流。
(DOTA大C敌法)
游戏机制的设计也取决于游戏想要给玩家带来的体验。大多数游戏并非单人游戏,开发者不会允许零氪玩家轻松击败氪金玩家。为了维持游戏平衡和盈利,伤害算法至关重要。通过调整增伤减伤等常驻buff,游戏可以轻松平衡不同玩家群体之间的差距。在这种情况下,自身增伤可能略有优势,也可能最终结果相差无几,具体取决于游戏系统如何限制玩家。
为什么许多单机游戏设计了如此多样的武器?如何激励玩家尝试新武器,而不是只使用少数强力武器?答案在于伤害算法的设计,它能够丰富游戏的玩法。
以艾尔登法环为例,游戏中有377种武器。除了外观和动作模组的差异外,武器还可以进行不同属性的质变。例如,厚重质变的君王军直剑物理面板为258+332=590。
而魔力质变的君王军直剑面板为物理+魔力=220+29+220+175=644。
表面上看,魔力质变似乎更强。然而,魔力质变的伤害被分为物理和魔力两部分,每部分都需要分别减去敌人的对应防御力。因此,在大多数情况下,厚重质变的实际伤害更高。此外,武器还有不同的属性加成,例如力量、敏捷或智力,伤害还与角色加点和等级相关。敌人对不同类型的伤害也有不同的减伤效果。有些武器在前期表现平平,但在后期却能发挥出强大的威力。
由此可见,“敌人受到伤害增加25%”通常是一个更简单直接且效果稳定的选择;而“自身伤害增加25%”则需要玩家对游戏有深入的理解,并投入大量时间和精力进行研究才能发挥最佳效果。复杂的伤害算法能够引发玩家的讨论和研究,从而衍生出不同的玩法,提升游戏的可玩性和深度。
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